Charlie Kemper's profile

Keuzedeel Animatie Periode 7

Keuzedeel Animatie Periode 7
Deze periode leerde ik over "The Hero's Journey". In dit document ga ik beschrijven waar ik allemaal aan heb gewerkt voor animatie. 
The Hero's Journey
The Hero's Journey is een lay-out van een verhaal waar de hoofdpersoon verschillende delen van het verhaal doorloopt. Om hier mee te oefenen, werd er aan ons gevraagd om ons eigen verhaal te schrijven, en daarin de eerste 2 stappen van de Hero's Journey te verwerken. 
Mijn verhaal
ENVIRONMENT DESCRIPTION
The story takes place in a library. It takes place at midnight.
It is stormy outside, shaking the flickering lights left and right. The library itself is holding together pretty well for the state it is in. Wind can get in through the windows, the newest thing in the building, ironically. They’re always slightly open. Occasionally, a pipe creaks.
The library floor is coated in a purple carpet, clearly very old. The building is structured of wood mainly. It’s a wonder it’s still standing after all these years, especially because nobody is looking after it nowadays. 

The area is pretty big, big enough for a person to hide somewhere unseen. The library is completely dark, except for the few lights that are almost on, hanging from the ceiling, casting a faint, golden light onto the dust-ridden bookshelves. They’re flickering, they could run out of power any moment now. There are spiderwebs in the corners of the walls, almost like nobody comes in the library at all anymore. A single tray of footsteps leads to the very last bookcase, holding books of the fantasy genre. The only genre that people, or rather, one person, reads nowadays.
CHARACTER DESCRIPTION
Name: Neil
Age: 18
Gender: male
Eyes: steel-blue
Personality traits: introverted, shy, isolated but secretly pretty adventurous

What does he have with him?
A flashlight, a notebook, spare glasses and his phone. He has all of this in a small, black backpack.

The character is about 18 years old. He is shy and quite socially isolated from society. He prefers to be on his own and doesn’t like being in the spotlight. Because of this, the character wears clothing that helps him blend in with the background. He’s cold a lot, so he likes wearing long sleeved clothing such as sweaters, hoodies or vests.
The character wears round glasses. He has a slim posture, and is around the 1.80. He has short, black hair falling just over their ears. He wears a blue sweater with a funky pattern and black pants.
STEP 1 – ordinary world
The library had always been my safe space, especially at this hour. The atmosphere was damp but comfortable and a low buzzing rang from the flickering light above me, just enough for me to make out the words on the pages. I had started spending the night here since a month and nobody had ever noticed. Maybe it was because no soul wanted to leave their homes after dark ever since the Capital had decided to update their safety policy. But anything beat spending the night alone at home, with guarantee of zero hours of sleep. At least here I had the comfort of the books. The characters, the stories and an endless world of imagination laid open for me, carrying me through the night. My temporary escape from the chaos of the day up ahead. Yes, nobody here could disrupt my bubble of tranquillity.

STEP 2 – call to action
As I flip a page, a book falls face flat in front of me, its echo ringing through the empty library hall. I press my back against the book case behind me and shriek in surprise. The book I was reading falls out of my hands. Startled and confused, I try to calm my breathing, as I glare at the book that scared me. The title glisters in golden foil, far brighter than the lack of light should even allow. I pick it up in curiosity. It’s much heavier than it looks. The title reads: Root Without Glory.

I look at the book I was originally reading. I’m not even halfway. I look back to the book that just fell down and run a finger across its cover. It’s warm. Intrigued, I feel a strange urge to read it. Unusual, really, since I don’t like reading multiple books at the same time. Perhaps I should wait until I finish the other one? But my new found interest in this new book overwins my usual habits and I flip it open, abandoning the other book. It doesn’t matter. You’ve read the other one plenty before.

It's got to be destiny, I told myself. As I scan over the first page, the lights turn off.
I’m left alone in the dark, the book in my shaking hands being the only remaining light. “Hello?” I whisper, “Is anyone there?” For a moment, there is nothing. Just the dripping of the leaky pipe up ahead. Then, as if a secret sign was casted, a blinding light sprang up from the book. I yelped. All these jump scares from simply wanting to read a book would make someone want to quit reading all together…

“The HELL?” I hiss, covering my face for the scorching luminous appearance in front of me.
Opdrachten
STORYBOARD
Hierna, kreeg ik een deel van iemand anders hun verhaal en mocht ik daar een storyboard voor maken. 
ILLUSTRATIE
Toen kreeg ik een stuk van iemand anders' verhaal en daar mocht ik een illustratie over het verhaal voor maken. 
CHARACTER SHEET
Nadat ik weer een ander verhaal had gekregen van iemand, mocht ik voor hen een character sheet maken van de main character, gebaseerd op de tekst en beschrijving die van het karakter was gegeven. 
ACHTERGROND ANIMATIE
Als laatste, mocht ik een achtergrond animatie maken voor het verhaal van weer iemand anders. De omgeving was in woorden beschreven. 
VERSLAGEN
Naast deze opdrachten, heb ik ook onderzoek gedaan naar een bedrijf waarvan ik vond dat ze coole games maakten: Chucklefish. 
CHUCKLEFISH ONDERZOEK
Voor dit deel van het animatie keuzedeel besloot ik om het bedrijf Chucklefish te onderzoeken.

Wat voor bedrijf is het?
Chucklefish is een Britse ontwikkelaar en uitgever van games, gevestigd in Londen. Ze zijn gespecialiseerd in pixel/retro games. Ze zijn het meest bekend van games zoals Starbound en Wargroove en werken nu aan een nieuwe game; Witchbrook. Ze hebben ook meegewerkt aan Stardew Valley. Het bedrijf is opgericht door Finn Brice in 2011.
Games die Chucklefish heeft uitgebracht:

Wanderlust: Rebirth (2011)
Risk Of Rain (2013)
Halfway (2014)
Interstellaria + Wanderlust Adventures (2015)
Stardew Valley + Pocket Rumble (2016)
Treasure Adventure World + Timespinner (2018)
Pathway + Inmost (2019)
Starmancer + Eastward (2021)
Wildfrost (2023)
Loco Motive (2024)

Wat voor soort animatiestijl gebruikt dit bedrijf?
Chucklefish specialiseert in pixel art, dus hun animaties zijn ook gemaakt in pixel art. Een game die mijn aandacht trok was Inmost

Hier is de trailer van de game:

Stijl van INMOST
De stijl van INMOST is erg duister en mysterieus, met veel blauw en grijze tinten in veel scenes. Soms in het licht is het meer paars, of zelfs roze. De karakters zijn vrij simpel, maar de omgevingen zijn meer gecompliceerd dus dat balanceert elkaar uit.
Ik kon niet vinden in welk programma de pixelart gemaakt is.
EIGEN ANIMATIE
Gebaseerd op de animatie van INMOST, de main character, heb ik mijn eigen animatie gemaakt. Aangezien ik niet kon vinden in welk programma de art voor Inmost is gemaakt, heb ik het in een pixelprogramma gemaakt waarvan ik wist dat je er animatie in kan maken: Aseprite. 
VOORBEELD
ANIMATIE
TRENDONDERZOEK PIXELART
Als laatste laat ik mijn trendonderzoek zien, waarin ik onderzoek wat de trends in pixelgames tegenwoordig zijn. 
PIXEL ANIMATIE IN MODERNE GAME INDUSTRIE
Ook al hebben computers het niet meer nodig om game sprites of animaties uit te drukken in zichtbare pixels, sommige games kiezen hier toch voor. In dit onderzoek ga ik in op de trends die ik in moderne pixelgames zie en hoe ze voor immersive design zorgen bij de speler. Ik geef hiervoor 3 voorbeelden van games die volgens mijn mening pixel art hebben gebruikt om een geloofbare wereld neer te zetten.

CELESTE-
Een goed voorbeeld hiervan is Celeste. Ondanks dat de game developers er voor hebben gekozen om de environments, karakters en algemene stroyline uit te drukken in “pixels”, neemt dit niet af aan het immersive effect dat het de speler geeft. Het drukt een sfeer uit, zelf met gelimiteerde graphics en weet een sfeer neer te zetten waar de nieuwste games nog een voorbeeld aan zouden kunnen geven. Hier een paar screenshots waarbij ik vind dat dit standpunt het beste naar voren komt. De symboliek van Celeste is vrij ingewikkeld, daarom dat ik het puur over de vormgeving nu ga hebben en symboliek meer opde achtergrond laat (anders wordt het verslag te lang).
Ik vind dat de sfeer van Celeste erg verschilt per level. Om dit te annalyseren ga ik naar verschillende delen van de game te kijken en benoemen hoe de kleur en vorm bijdragen aan de “vibe”.
PROLOGUE
“Prologue” is het eerste level in Celeste. Hierin worden de belangrijkste karakters geintroduceerd en uitgelegd wat je doel in de game is; je speelt als Madeline, een tienermeisje die graag de berg Celeste wilt beklimmen. Waarom wordt nog niet helemaal duidelijk. Dit wordt duidelijk gemaakt met behulp van dialoog tussen de moeder en de main character. Je kunt zien dat de sfeer er erg duister/grimmig uit ziet; donkere lucht en sneeuw staan hier centraal. Maar je ziet hier ook een contrast in; een gezellig huis en sterren in de luckt. Hiermee probeert de game te communiceren dat niet alle hoop verloren is.
CHAPTER 2: THE OLD SITE
“Old Site” is het tweede level uit Celeste. Hier worden dezelfde donkere tinten gebruikt, vooral grijs, zwart en donkerblauw, maar ook lichtpuntjes, net zoals in het vorige level. De vormgeving is zo gestructureerd dat de donkere “grot” enorm groot doet lijken; bijna alsof je erin verdwaald zou kunnen raken. En dat doe je ook, terwijl je kamers doorloopt en ontdekt hoe je verder komt. Halverwege het level verandert de sfeer een beetje, en maakt het donker in de grot plaats voor een vaag, paars licht. Dit is om de mysterie van het alles over te brengen.

Het is bijna alsof er nieuw leven in het level wordt ingeblazen. Hier wordt ook een nieuw game mechanic geïntroduceerd; je kan nu door een soort blob heen dashen. Dit wordt ook aangegeven omdat die blobs, die eerst donker en stil waren, nu kleurtjes hebben en bewegen. Ook al wordt er niet direct uitgelegd wat je nu moet doen, doordat het er anders uitziet kan je niet anders dan uitproberen wat het spel van je wil.
CHAPTER 3: CELESTIAL RESORT
“Celestial Resort” is het derde level uit Celeste. Hier is de eerste keer dat er heel duidelijk een verschil wordt gemaakt tussen wat veilig is en wat gevaarlijk is. Dit wordt gebruikt door de kleuren zwart en rood te gebruiken in een blauwe omgeving. Het valt op. Je ziet dat het gevaarlijk is zonder dat je het eerst hebt moeten uittesten. Het beweegt ook vreemd, alsof het helemaal niet erbij hoort. Alsof het een virus is.

De vormgeving is qua structuur vrij parellel aan de eerdere levels; de veilige plekken waar je op kan staan zijn als accentkleur in de omgeving. Hierdoor is het duidelijk waar je heen moet en raak je in dit deel van het leven eigenlijk niet verdwaald. De gehele sfeer voelt ook vrij eenzaam, wat versterkt wordt door de donkere achtergrond en grote gebouwen.
CHAPTER 4: GOLDEN RIDGE
“Golden Ridge” is het vierde level uit Celeste. Hier begint de sfeer echt te veranderen, de donkere tinten ver weg en nu plaats makend voor tinten geel, paart en zelfs roze. De main karakter lijkt nu wat meer bij de omgeving te passen. De sfeer is nu meer hoopvol door de lichte kleuren, maar toch worden we herinnerd aan dat het nog niet veilig is; er zijn stekels aan de rand van de muren en je kan nog steeds naar beneden vallen. De achtergrond communiceert ook dat wij, als speler, nu ook hoger op de berg zijn dan eerst, en dat dingen in ons voordeel gaan. Maar dat zal niet voor lang zijn.
CHAPTER 5: MIRROR TEMPLE
“Mirror Temple” is het vijfde level uit Celeste. Hier merk je dat de donkere tinten weer terug zijn, maar dit keer zijn de rode accenten niet gevaarlijk, net zoals in het Celestial Resort. Hier dient de kleur rood om je aandacht tot iets te trekken, zodat je het gaat onderzoeken. In dit deel van het spel ondergaat de main karakter een periode van twijfel en verliest haar zelfvertrouwen. Dit communiceert de omgeving ook door de vorm, ook te zien door de grimmige schimmen op de achtergrond.
CHAPTER 6: REFLECTION
“Reflection”is het zesde level uit Celeste. Zodra je dit level begint, merk je dat de sfeer helemaal anders is. Het is alsof je uit een donkere waas bent gekomen, en de omgeving communiceert dit ook door bijvoorbeeld de felle kleuren van het gras en de lucht, maar ook door het kleurenpalet van de main karakter ook aan te passen. Je bent op dit punt van de game bijna aan de top; maar dat betekent niet dat je veilig bent.

De paarse stekels vallen op tegen de lichtblauwe en zachte groene tinten. Het paarsre figuur is een soort van de “vijand”van de game, die je al het hele spel te pesten zit. In dit hoofdstuk krijg je de kans om haar te duelleren. De kleur paars komt dus hier ook weer terug, net zoals in de eerdere levels.
CHAPTER 7: THE SUMMIT
“The Summit” is het laatste level in Celeste. Dit is het level waar je alles wat je hebt geleerd moet bewijzen in 1 laatste test. Het kleurenpalet is nu geel, roze en zelfs paars. Dat komt omdat je in dit level samenwerkt met de vijand die je al het hele spel achterna zit. Het lijkt kwa vormgeving een beetje op “Golden Ridge”, alleen zonder de stekels. Als je nu afgaat in het spel, komt dat door jezelf, je kan hier alleen maar nog vallen. Er staat niks in de weg behalve je eigen skills. De vormgeving is meer open, bijna welkomend, terwijl de planten met je mee groeien naar de top.Je bent gemotiveerd om de berg te blijven klimmen en niet op te geven.

Als je het hele spel door hebt gespeeld, beloont het spel je met een prachtig uitzicht.
Dit is waar je uren lang naartoe hebt gewerkt. De lucht en de berg zijn in perfecte harmonie. De kleuren paletten zijn een combinatie van de hoofdpersoon en de vijand. Je kan hier zo lang blijven als je wil. En als je er klaar voor bent, begin je aan je terugreis.

Celeste weet op een unieke manier een sfeer neer te zetten die je laat voelen wat de hoofdpersoon ook voelt. Door de kleur paletten die erg verschillend maar uniek zijn elk level, maar ook door de vormgeving, is Celeste een perfect voorbeeld aan hoe pixels de immersive game ervaring niet hoeven te limiteren. Ik zou juist zeggen dat het zelfs meer sfeer bied dan games die hogere resolutie graphics gebruiken. Dit zal voor altijd 1 van mijn favoriete games zijn.
STARDEW VALLEY –
Een ander voorbeeld waar pixel art in gebruikt word is de game Stardew Valley. Dit is een spel waarin je je eigen boerderij kan opbouwen en ondertussen met de mensen in de stad bevriend kan raken.

Hier zijn de graphics minder uitgebreid dan in Celeste, maar ze zorgen er alsnog voor dat je je kan verliezen in de wereld. Het geeft een gesimplificeerde versie van een boerderij leven, met passende muziek en karakters die het plaatje rond maken.
Stardew Valley is hierin verschillend van Celeste. Het zet wel een sfeer neer, maar op een andere manier. Stardew Valley zijn kracht zit het meer in de vrijheid die je krijgt. Er is wel een lopende verhaallijn, maar die is niet tijdsgebonden. Zo krijgt de speler de tijd om de wereld te ontdekken en echt zelf de hoofdpersoon in hun verhaal te zijn.
Stardew Valley kent verschillende omgevingen, zoals je eigen boerderij, die je zelf vorm kan geven, een grot/mijn waar je monsters kan verslaan, en een rivier, of bos, en zelfs een zee.

Net zoals in Celeste gebruikt het unieke kleur paletten om een sfeer uit te drukken, zoals de duistere grot die veel bruin maar ook een beetje groen gebruikt, waardoor het er afgelegen voelt, of in het bos, wat paars en blauw licht gebruikt, wat het ook mysterieus laat lijken.

De vormgeving in Stardew Valley is gedetailleerder dan in Celeste, en hiermee bedoel ik dat Stardew heel veel kleine objecten heeft waarbij je de pixels kan tellen. Dit spel focust op kleine verhalen vertellen met details tussen het grote verhaal door, iets wat ik soms mis in de games die uitgebreidere graphics gebruiken. Ik zou zelf zeggen dat pixel games gedwongen worden hier meer rekening mee te houden, juist door de beperking die ze zichzelf opleggen door pixels te gebruiken om de wereld door te geven.
INMOST –
INMOST is de game die ik heb onderzocht voor mijn animatie analyse. INMOST is uitgebracht door Chucklefish. De game gebruikt een hele hoop grijze en blauwe tonen, waardoor de omgeving erg koud overkomt. De stijl van INMOST is erg duister en mysterieus. Soms in het licht is het meer paars, of zelfs roze. De karakters zijn vrij simpel, maar de omgevingen zijn meer gecompliceerd dus dat balanceert elkaar uit.
Hier zijn een aantal screenshots die goed laten zien wat ik bedoel:
Ik kan niet veel zeggen over de game zelf omdat ik het niet zelf heb gespeeld. Daarom is het ook lastig om uit te leggen waarom sommige kleuren en vormen zijn gebruikt. Maar op het eerste ogenblik, oogt Inmost erg geïsoleerd. Dit zie je door de grote vormen die het karakter omringen, veel gebruikt van blauw en zwart, verlaten gebouwen, monsters... Dit zorgt allemaal dat er een bepaalde sfeer neergezet werd, wat maakte dat ik ook geïnteresseerd raakte in deze game.
MAAR WAAROM TRENDING?
Gebaseerd op de 3 games die ik qua stijl heb onderzocht, ben ik tot een aantal conclusies gekomen waarom pixel games, ondanks hun origin ver uit het verleden komt, nog steeds trending zijn:

Pixel art spreekt tot nostalgie
Veel mensen hebben nostalgie voor oude pixelgames omdat ze die vroeger veel speelde. De moderne pixelgames spreken deze spelers dus extra aan. Ook al hebben computers het niet meer nodig om per se de graphics als pixels uit te drukken, is dit vaak een stijlkeuze omdat het er retro uitziet, en dus veel herinneringen terugbrengt. Deze trend zal naar mijn verwachting nog  verder uitbreiden, als tegen hang tegen de steeds groter wordende industrie van computers en 3d animatie. Soms is hetgeen dat een mens nodig heeft juist iets simpels en bekends.

Storytelling
Ik ben van mening dat pixelgames over het algemeen beter zijn in storytelling dan de hypermoderne games. Wat ik eerder ook al aangaf: omdat games gelimiteerd worden aan de pixels in een pixelgame en dus over het algemeen minder tools tot hun beschikking hebben (ook al is dit meestal een bewuste keuze), worden ze gedwongen om het verhaal sterk te maken, door zo dan alles uit te balanceren.

Games zoals de oude pokémon games, hoewel niet echt “modern meer”, als je kijkt naar de tijd van nu, hebben altijd een sterker verhaal gehad naar mijn mening dan de modernere. Of het nou een persoonlijke voorkeur vanuit mijzelf is of echt zo is kan ik niet zeggen, maar pixel games brengen het verhaal bij mij sterker over omdat je, ook dankzij de graphics, ook stukken zelf kan invullen van de interpretatie omdat pixel art dit nu eenmaal niet helemaal voor je kan doen.

Combinatie met moderne techniek
Pixel games worden lang niet altijd gelimiteerd tot pixels. Soms vinden developers het juist leuk om pixel en 3d elementen te combineren. Dit maakt voor een uniek recept, waar retro en modern met elkaar samen werken. Een voorbeeld hiervan is “A Short Hike”. Hierdoor LIJKT het alsof het spel met pixels gemaakt is, maar er zit ook duidelijk 3D in, wat maakt dat het er erg interessant uitziet, en moderner.

CONCLUSIE
Pixel games zijn goed in het neerzetten van een sfeer, ook al hebben ze gelimiteerde tools om dit te doen. Door de beperking van de pixel art style, zijn game developers geforceerd om sterker uit te komen op andere punten, zoals de karakters, de sfeer, muziek en algemene storytelling.

Pixel games spreken een breed publiek aan, van mensen die opgroeide met mario tot de kinderen en tieners van nu. Pixel art is tijdloos, waardoor ik verwacht dat het niet snel zijn populariteit zal verliezen.

Ik ben erg benieuwd hoe pixel games gaan ontwikkelen in de toekomst en of ze de charme en persoonlijkheid zullen behouwen die ze nu hebben.

We’re gonna have to wait and see :)
REFLECTIE
Ik heb erg veel geleerd deze periode. Ik vond het vooral leuk dat ik zelf mocht kiezen waar ik voor een deel aan mocht werken, gedeeltelijk, tijdens deze periode. Ik heb geleerd hoe de Hero's Journey in elkaar zit en hoe storyboarden werkt, en hoe ik producten kan maken vanuit een schriftelijke beschrijving. Ik heb veel plezier gehad deze periode.

Als ik kijk naar wat ik de volgende keer nog anders zou kunnen doen, is dit bijvoorbeeld meer tijd steken in het werken aan mijn portfolio. Door andere producten die er tussendoor kwamen, had ik minder tijd over om animaties voor mijn portfolio te maken. Dat is het enige wat ik wel jammer vind.

Ook vond ik de opdracht van het trendverslag vrij vaag en waren er niet echt richtlijnen die ik aan kon houden. Hierdoor had ik niet zoveel motivatie om eraan te werken; ik wist namelijk niet of het goed zou zijn, Dit heb ik gedeeltelijk kunnen oplossen door meer uitleg te vragen, maar ook daarna snapte ik nog niet alles. Maar ik denk dat ik uiteindelijk iets heb gemaakt waar ik veel van heb geleerd. 

Op naar de volgende periode :D

Keuzedeel Animatie Periode 7
Published:

Owner

Keuzedeel Animatie Periode 7

Published: